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一、golang写游戏后端
运用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器如何样
运用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器如何样
如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是相对适合快速开发的专案相对合适
从2024年起,经兄弟主推开始用Golang编写游戏登陆伺服器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-davyxu/tabtoy:跨平台的高效能便捷电子表格汇出器.以及网路库GitHub-davyxu/cell:简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层.最终运用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架,我的感受是很不错的
细节看来,有如下的多少点:
语言,库
Golang语言特性和C很像,简单,一张A4纸就能写完全部特性.你想想看,C++到了领会阶段,也只用那多少简单特性,剩下的都是一大堆化解各种记忆体难题的诀窍.而Golang一开始就简单,何必浪费生活去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合运用,2.for回圈时,将回圈变数引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变数捕获差异)完全不影响正常运用,复合语言概念,只是看官方后面如何有效的避免
用Golang就忘记继承那套物品,用组合+介面
用Golang伺服器怎样保证化解游戏伺服器存档一致性难题?stheworld是肯定的,然而Golang可以从语言层并发序列化玩家资料,再通过后台存档
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性.然而在编写伺服器时,其实只有底层用的相对多.
Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多
不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,运用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸
执行期
Golang和C++比效能的话,这是C++的优势,Golang由于没虚拟机器,只有薄薄的一层排程层.因此效能是特别高的,用一点效能牺牲换开发效率,妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高效能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化诀窍的话.只用Golang写点游戏伺服器,那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的伺服器线上跑,基本没碰到过崩溃情况
热更新:官方已经有plugin体系的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发,除错,部署,优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找差点缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策略...好吧
真正情况是这样的:Golang对于有点程式设计基础的新人来说,1周左右可以开始贡献程式码.老司机2~3天.
开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接伺服器sdk的话,大概1天接个10多个没难题
Golang自带效能调优工具,从记忆体,CPU,阻塞点等多少方面直接出图进行解析,特别直观,可以参考我部落格几年前的解析:运用Golang进行效能解析(Profiling)
Golang支***叉编译,跨平台部署,啥子概念?linux是吧?不问你啥子版本,直接windows上编译输出壹个elf,甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时刻..
1.何故golang的开发效率高?
golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用思考旧有恶心的历史,又有壹个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师由于“{需不需要独占一行”这种革命难题打架,也化解了一部分趁编译时刻找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;
有反给介面、defer、coroutine等大量的syntacticsugar;
编译速度快,由于是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业体系实现神乎其神的功能。golang可以做到事务,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事务,是把这一套物品的运用经过简化了,而且提供了一套channel的通讯玩法,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等难题。
goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发和并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行情形,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核进步执行效率,而是提供一种更容易领会、不要易出错的语言来描述难题。
实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPRO反恐精英才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事务,然而基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士:)。
2、Erlang和Golang的coroutine有啥不同差异,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于userspace内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要化解没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业体系主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等难题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放userspace里面呢?
并发是伺服器语言必须要化解的难题;
systemspace的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。
把执行绪放到userspace的可以避免了陷入systemcall进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得特别的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。
不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸大,对每个coroutine维持壹个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptivescheduling的能力,而golang则是cooperativeshceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内全部会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。
3、golang的执行效率如何样?
我是等于反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的职业环境下面思考。
它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多职业,又有排程,又有gc啥子的。那何故在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么杰出呢,响应快,并发强?并发能力强的缘故上面已经提到了,响应快是由于大量非阻塞式i\o操作出现的缘故。这一点c也可以做到,而且能力更强,然而得多写不少优质程式码。
针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧难题确实相对麻烦,前面的大神@达达有相对详细的论述和缓解方法,就不累述了。随着golang的持续开发,相信应该会有特别大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经等于的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取壹个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很实惠了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧:)。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go,Node.js,Python......
网易弄过壹个Node.js的开源伺服器框架。
至于IDE,不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log.设定了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,然而这种bug本来就容易化解。
用指令码语言,有壹个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。
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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接进步效率增加人数。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有难题的,如果掉坑里肯定不会是语言的难题。
唯一相对也许掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格同享的文章。
然而技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有难题的技术方法,不管是啥子语言的,我肯定不会言败它而选择冒险的。
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
Strings;
运用Go语言开发大型MMORPG游戏服务器如何样从2024年起,经兄弟主推开始用Golang编写游戏登陆服务器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-davyxu/tabtoy:跨平台的高性能便捷电子表格导出器.以及网络库GitHub-davyxu/cellnet:简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层.最终运用这些工具及库编写整个游戏服务器框架,我的感受是很不错的
细节看来,有如下的多少点:
语言,库
Golang语言特性和C很像,简单,一张A4纸就能写完全部特性.你想想看,C++到了领会阶段,也只用那多少简单特性,剩下的都是一大堆化解各种内存难题的诀窍.而Golang一开始就简单,何必浪费生活去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合运用,2.for循环时,将循环变量引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变量捕获差异)完全不影响正常运用,复合语言概念,只是看官方后面如何有效的避免
用Golang就忘记继承那套物品,用组合+接口
用Golang服务器怎样保证化解游戏服务器存盘一致性难题?stoptheworld是肯定的,然而Golang可以从语言层并发序列化玩家数据,再通过后台存盘
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性.然而在编写服务器时,其实只有底层用的相对多.
Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多
不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,运用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸
运行期
Golang和C++比性能的话,这是C++的优势,Golang由于没虚拟机,只有薄薄的一层调度层.因此性能是特别高的,用一点性能牺牲换开发效率,妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高性能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化诀窍的话.只用Golang写点游戏服务器,那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的服务器线上跑,基本没碰到过崩溃情况
热更新:官方已经有plugin体系的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发,调试,部署,优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找差点缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策略...好吧
真正情况是这样的:Golang对于有点编程基础的新人来说,1周左右可以开始贡献代码.老司机2~3天.
开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接服务器sdk的话,大概1天接个10多个没难题
Golang自带性能调优工具,从内存,CPU,阻塞点等多少方面直接出图进行解析,特别直观,可以参考我博客几年前的解析:运用Golang进行性能解析(Profiling)
Golang支持交叉编译,跨平台部署,啥子概念?linux是吧?不问你啥子版本,直接windows上编译输出壹个elf,甩到服务器上开跑.不超过1分钟时刻..
可汗学院为何用Golang重写他们的Python后端?可汗学院最近进行了大规模重写,他们用Go编写的面给服务的后端替换了旧的Python2单体。
KevinDangoor和MartaKosarchyn是可汗学院的顶级工程师,他们写了一系列关于重写的技术选择、执行和结局的博客文章。大家将在下面拓展资料这个系列。
2024年底,可汗学院正在寻求更新他们的后端。该站点建立在Python2单体架构上,而且运行良好10多年。
Python2马上在2024年1月1日正式结束生活周期,因此可汗学院的工程师决定他们必须进行更新。
可汗学院有几种选择:
在这些选项中,可汗学院决定采用第三种选择,并运用Go重写他们的Python2单体。
他们进行了性能测试,发现Go和Kotlin(在JVM上)的性能相似,Kotlin领先多少百分点。Go运用的内存要少得多。
Go和Python之间的巨大性能差异使得转换所涉及的努力是值得的。
文中链接在:可汗学院怎样用Golang重写他们的Python后端?
组件同享之后端组件——基于Golang实现的高性能和弹性的流处理器benthos近期正在寻觅前端、后端、体系端各类常用组件和工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。欢迎大家进行持续关注。
本节大家同享的是基于Golang实现的高性能和弹性的流处理器benthos,它能够以各种代理玩法连接各种源和接收器,并对有效负载执行水合、浓缩、转换和过滤。
它带有强大的映射语言,易于部署和监控,而且可以作为静态二进制文件、docker映像或无服务器函数放入无论兄弟们的管道,使其成为云原生。
Benthos是完全声明性的,流管道在单个配置文件中定义,允许无论兄弟们指定连接器和处理阶段列表:
ApachePulsar,AWS(DynamoDB,Kinesis,S3,SQS,SNS),Azure(Blobstorage,Queuestorage,Tablestorage),Cassandra,Elasticsearch,File,GCP(Pub/Sub,Cloudstorage),HDFS,HTTP(serverandclient,includingwebsockets),Kafka,Memcached,MQTT,Nanomsg,NATS,NATSJetStream,NATSStreaming,NSQ,AMQP0.91(RabbitMQ),AMQP1,Redis(streams,list,pubsub,hashes),MongoDB,SQL(MySQL,PostgreSQL,Clickhouse,MSSQL),Stdin/Stdout,TCPUDP,socketsandZMQ4.
1、docker配置
具体运用方法可以参见该文档
有关怎样配置更顶级的流处理概念(例如流连接、扩充职业流等)的指导,请查看说明书部分。
有关在Go中构建无论兄弟们自己的自定义插件的指导,请查看公共API。
何故go语言适合开发网游服务器端
前段时刻在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang特别适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章拓展资料一下。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成壹个稳定的生态体系,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有也许完成。多人同时在线特别有必要。
再来看网游的常见方法,除了排行榜这类统计和数据集合的功能外,基本没有需要大量CPU时刻的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样壹个来回,为了获取高响应速度,满足玩家尝试,服务器端的处理也不能占用太多时刻。每次请求对应的CPU占用是相对小的。
网游的IO主要分两个方面,壹个是网络IO,壹个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要解析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数等于高。地图信息的广播也会带来相对频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有相对大的不同差异。以前的项目里,就故事了从MySQL转给MongoDB这种内存数据库的经过,磁盘IO不再是瓶颈。还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方法。
针对网游的这些特征,golang的语言特性特别适合开发游戏服务器端。
go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine和gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另壹个goroutine执行,保证CPU不会由于IO而发生等待。而goroutine和gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过配置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行壹个goroutine,让CPU满负载运行。
go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用反恐精英P模型的见解看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发化解任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,特别优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式运用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外思考线程调度的难题,以及线程间数据依赖的难题。线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式运用,可以大大减轻程序员的开发压力,进步开发效率。
展望我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人特别推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时刻,及所能运用的最大内存空间,对于提高体系的鲁棒性,大有裨益。
go语言写后端快不快比c++快,go用到了协程,而c++只能运用线程,协程切换几乎不占用或很少占用cpu资源,而线程切换却占用cpu资源较多,这就导致了在相同并发数的情况下,go语言开发的程序可以进步cpu的有效职业率,因此go语言做后端快发效率还是相对好的。
二、中国游戏简史
一万物初生:混沌的“泥巴”时代
MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参和活动主题的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种特别广义的说法,是代表全部交互影响环境的通用术语,其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。由于对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参和的,也有很多MUD通过WWW来连接参和。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事务要做的。
MUD的进步简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的趣味。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在壹个洞穴中漫游,化解遇到的难题,和洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,相对有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons)游戏,或其它的幻想人物游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第壹个MUD。这项实验的目的其中一个是判断是否可以开发出壹个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机也许性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom)体系上运行的壹个商业性的MUD(其格言是:"没有运用过MUD就不算真正地生活过!")。
像大部分其它充满魔力的概念一样,这种想法在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌体系,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获取这些信息也特别困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现超距离登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动主题的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅和传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的进步形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的难题、构造相互协作的全球等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭进步简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事务。在此之前,进步相对完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类相对贴近西方,故事务节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部运用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD进步的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传壹个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是特别决定因素的一步。
首先ES2一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人人物扮演类游戏,支持LPMUD的操作体系MUDOS是进步最完善MUD操作体系,基于MUDOS有一套特别完整的语言体系LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有壹个相对高的软件起点,以后大陆的全部MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD全球正好使MUD能发挥它的全部特色。ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。相对典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上进步而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,因此依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二创世初始:国内网游的兴起
和全球各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时刻已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了和现在的网络游戏相同的本质特征--人和人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有觉悟到,壹个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提高了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏进步的基石。这段时刻可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,壹个全全球互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获取了海虹集团强大的资本支持。接着《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获取成功。联众全球,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为全球最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了壹个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大企业和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有下面内容多少显著特征:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排行前几位的企业(产品)数量通常都差点市场上企业(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众全球》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。《联众全球》不仅在国内,而且在全球范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一和第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,然而其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众全球》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众全球》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》和《魔力宝贝》,游戏质量较高、玩家基础良好,还具有更进一步进步的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,而且在年轻人中造成了很大的影响,以至于大众将这种由韩国文化带来的一股流行潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》和《千年》表现突出。
造成这种现象的主要缘故有三点:一是韩国网络游戏产业本身特别发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批质量较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业特别扶持,而且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点其中一个;三是韩国的文化背景和中国有相通的地方,和欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。韩国政府将游戏小编认为是一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆企业开发。然而这些产品的市场表现特别不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都特别惨淡,同时在线人数一般在5000人下面内容,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众全球》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正由于《联众全球》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是典范之作,它们是由同壹个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》和《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是相对典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场和开发人员的重视。
来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,然而在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法和大陆本土网络游戏《联众全球》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。网易,网易于2001年年中和华义合作运营《石器时代》,获取了一定的收益,年底则推出了自己大型人物扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了等于的关注;而Clancy's.com则规划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《安宁曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的职业,并和大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础和网络宣传方面有着雄厚的基础,在获取了基本的网络游戏运营经验以后,也许会有特别长足的提高。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提高和国内网络游戏市场的扩大,应该会有杰出的作品进入市场的前列。
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国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试和市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照壹个时刻段(通常为1个月,《联众全球》等少数网络游戏最多为1年)来收取壹个价格固定的费用,无论用户在这个时刻段内实际上网玩游戏的时刻多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时刻来计算费用,计量单位为和时刻直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有下面内容几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行付款、其他方法(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业和传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化进步的特征和动向,许多和游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类和游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和领会来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始给传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。
而在国内,联众全球的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,企鹅的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多和游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时刻主要卖点
联众全球益智休闲类网络游戏 270000北京晶合时代企业北京联众PC技术有限职责企业 Mar-98游戏主题健壮、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏进步史上具有无和伦比的领导地位。
动物全球益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代企业大宇资讯企业 Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心益智休闲类网络游戏 85000广东电信企业 1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份特别流行。版权为广东电信企业全部是一大特征。
边锋网络游戏益智休闲类网络游戏 70000杭州边锋软件技术有限企业 2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业韩国VISUALLAND游戏企业 Jun-02人物造型可人,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
特别男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业 2002年在养成的基础上实现人和体系、人和人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代模拟现实类网络游戏 1000三星联网科技 Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四全球模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限企业 Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限企业台湾"游戏狗狗"企业待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity模拟现实类网络游戏 3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限企业韩国JCE企业 Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,人物可以幻化为动物。
倚天人物扮演类网络游戏 6000北京捷三峰信息咨询有限企业韩国YMIR企业 Dec-02有语音聊天体系。
千年人物扮演类网络游戏 45000北京晶合时代、北京北极冰科技进步有限企业韩国动作OZ企业 Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高质量的客户服务是《千年》在国内市场获取持久生活力的决定因素。
红月人物扮演类网络游戏 15000北京北极冰科技进步有限企业韩国JCentertainment企业 Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝人物扮演类网络游戏 80000大宇资讯企业日本ENIX Jan-02完善的职业体系;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版人物扮演类网络游戏-大宇资讯企业待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族人物扮演类网络游戏 25000北京第三波戏谷 EsofNet和三星电子共同开发 Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄人物扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限企业韩国Eyagi游戏软件企业待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王人物扮演类网络游戏 15000北京天下华彩网络软件有限企业台湾雷爵资讯 Jun-00最早在大陆投入商业运营的人物扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖其中一个。
大法师人物扮演类网络游戏 1400华义国际加拿大Vircom企业 Jun-02由加拿大的Vircom企业于1998年制作的一部中世纪剑和魔法风格的MMORPG,和Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代人物扮演类网络游戏 70000华义国际 JSS株式会社 Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战和探讨。
星河贝贝人物扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限企业魔戒职业室 Nov-02国内大型人物扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行人物扮演类网络游戏-北京讯能网络有限企业盘古软件开发有限企业 Jun-02 3D网络游戏。
传奇人物扮演类网络游戏 140000上海盛大网络进步有限企业韩国ActozSoft企业 Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排行第二位的杰出成绩。
幻灵游侠人物扮演类网络游戏 5000福州天晴数码娱乐 Mar-02及时回合战斗、自创武功体系、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE人物扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限企业网易企业 Dec-02以武侠和神怪为主的人物扮演类网络游戏,取材于中国四大名著其中一个的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光人物扮演类网络游戏 1000宇智科通网络企业 Wiz Gate Nov-00最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版人物扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际 Jan-02 3D大型人物扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国人物扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限企业智冠电子(北京)有限企业 Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业体系;大规模团体对战。
金庸群侠传Online人物扮演类网络游戏 40000智冠电子(北京)有限企业智冠电子(北京)有限企业 Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖人物扮演类网络游戏 1500卓越数码科技有限企业 May-02武侠题材,运行速度较快。
不灭传说人物扮演类网络游戏 3000卓越数码科技有限企业 2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国内网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线人物扮演类网络游戏 5000实达铭泰有限企业盘古软件开发有限企业 Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色其中一个,另外人物的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏 4000北京捷三峰信息咨询有限企业 Apr-99大陆最早的简易图形MUD。
霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技企业 Apr-02战斗体系支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE策略对战类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限企业吉米科技 Jul-02"永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记策略对战类网络游戏-香港艾骓游戏和世博广联法国Cryo-networks企业 Apr-02大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神策略对战类网络游戏-现在网络有限企业 May-02不需要下载和配置任何程序,可以通过多种上网方法包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里进步出来的,本质上也就沾染了校园文化气氛的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了壹个消遣时刻、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月联众游戏全球正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏全球,开始在东方网景架设游戏服务器,不收费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代全球网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月乐斗士职业小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的更新改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有几许人在下载着600余M的UO客户端程序,紧深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,虽然在具体的一些服务器配置制度和人为的服务器管理上和正式版本的UO还是有着显著的差距,然而也已经能够让国内的玩家们一睹UO辉煌的风采,亲身尝试那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时刻,时到现在日,仍有大量的玩家沉醉于进步日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事务本身也算是对国内的网络游戏进步起了一定的催化影响,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的杰出的网络图形RPG。
5.2000年3月联众创新网络竞技吉尼斯全球记录
2000年3月的联众游戏全球在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏全球韩文版开始运行的中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创新了吉尼斯全球纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第壹个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是全球第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将全部城民(由玩家扮演)结合成壹个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行企业智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的新鲜网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的全球中玩三国、论三国。
8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术企业正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的典范网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大不同差异,以明亮的色彩、可人的人物造型和幽默的设计取代了传统在线人物扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费体系也正式开始运行,WGS网上收费体系采用计点收费的方法,玩家每次玩游戏时将会根据在线时刻的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义全部网络游戏。
10.2001年3月国人原创网络游戏《第四全球》上市
北京中文之星数码科技有限企业推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四全球》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动主题,而且能通过对名和利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
11
三、游戏手机代表啥子
概述一般来讲,游戏手机就是能玩游戏的手机.游戏平台分类:嵌入/内置式游戏早期的手机功能简单、屏幕也仅仅是单色,手机厂商能做的,就是在手机内置一些简单的游戏。
这些游戏都是厂商以自己的唯一平台所开发的,这些发行时就内置的游戏在手机预存了几许就是几许,用户无法自己新增或删除。
诺基亚可说是最早推出的厂商其中一个,90年代末的诺基亚5110上的最典范的“贪食蛇”游戏到现在还让那些第一代手机玩家们津津乐道。
其后其他一些手机厂商顺应潮流步伐,纷纷在新推出的手机里加入游戏。
如爱立信T28般狭小的屏幕上也可以玩精妙的“俄罗斯方块“游戏。
虽然后来在GPRS服务还没普及前,一些手机厂商也开发出一些类似短信互动游戏,并通过发送文字或简易图形(当时Nokia手机可传送SMART信息),来达到消遣娱乐的目的。
如西门子2118内置的“功夫小子”就能够通过短信的方法进行对战。
不过这种短信游戏,每发一则就要扣款一次,如果游戏内容庞大,玩起来的费用特别可观。
因此随着手机功能的增强,SMS游戏的魔力渐失,如今已慢慢淡出市场,演变成其它应用。
第三方游戏软体这是目前已经成为主流动向的游戏开发玩法,也可以称为外置游戏。
这种游戏以java等手机支持的图形文字功能作为开发平台
,依托手机体系作为运用平台。
这大大增加了游戏本身的内容和趣味以及用户的可选择程度。
就像PC游戏一样,用户可以选择适合自己手机型号的游戏,而后以个人爱慕选择不同的游戏软体配置在手机中游玩。
第三方游戏产业的形成,直接刺激了手机生产厂商的设计动向、激发了手机体系平台的开发和日益完善,从而诞生了将“游戏”作为主打噱头的一些手机,譬如诺基亚N-gage等等。
随着手机体系的智能化进步动向和硬件配置不断攀升,年度手游也越来越“大”,很多游戏应用了3D技术,真正意义上的手机网络游戏也越来越多。
可以预见的是,不久的将来,年度手游产业的进步将会迎接壹个新的高峰。
In-Fusio
ExEn娱乐平台即使是手机屏幕变成了彩色,内置游戏怎样好玩,但总也有玩腻的时候。
因此用户们也希望能够玩新的游戏或者像图片、铃声那样通过无线网络新的游戏。
法国In-Fusio企业看中了这个市场,在2001年推出了ExEn(Execution
Engine)游戏平台。
通过把唯一的ExEn芯片加入手机内,赋予手机彩色画面和流畅的执行速度,让手机也有掌上游戏机那样的效果。
2002年该企业再度开发出ExEn
V2引擎,进一步提高了手机运行年度手游的速度和表现力。
ExEn可说是第壹个交互式游戏的放开平台,让有意开发手机的厂商加入开发的行列。
ExEn一个专用于移动通信设备游戏的结构紧凑的JA虚拟机。
一旦和终端集成在一起,它可游戏并进行本机游戏。
因此只要内置ExEn芯片的手机,就可以从ExEn内容供货商通过GSM或GPRS网络技术,到手机上玩,且玩腻之后可以将它删除,继续其它的游戏。
壹个ENEX游戏通常15K到55K不等,通常为30K左右。
的游戏储存在手机的闪存中;游戏的数量取决于闪存可用于游戏的空间和每壹个游戏的大致。
目前支持ExEn技术的手机厂商也相对多,有阿尔卡特如735/535、X88/86、萨基姆my
x5、飞利浦530/350和三菱M720等等,而国内厂商则有波导(BIRD)、CECT、科键(Kejian)大显等。
ENEX平台游戏在运用中还具备这样一些特征即新鲜目录上的游戏是不收费的,但需要付款时的通信费用,接着在离线情形下(单机)玩游戏则是完全不收费。
然而如果在游戏结束后发送游戏结局到“排行榜”的短信或标准更新过关的短信则会收取1.50/条
(中国移动短信成本0.10/条除外)费用。
不过ExEn平台游戏没有得到诺基亚和摩托罗拉这样一线品牌的支持,也没有庞大软件开发团队,再加上In-Fusio企业只把ExEn游戏放在少数体系来,目前仅有德、法、意、西、英、荷等欧洲民族,以及我国共七个民族能到ExEn游戏。
而且目前可的ExEn的游戏也特别有限,因此和放开程度更高,游戏更为丰盛的新兴JA游戏相比其可持续进步的前景就相对相对暗淡一些。
J2ME平台J2ME(JA
2
Micro
Edition)平台是目前最火暴的年度手游平台,虽然它还可以和配置一些小的应用程序。
J2ME简单的可以领会为JA的移动版本,其MIDP(Mobile
Information
Device
Profile,移动信息装置简表)架构就是专门为手机和PDA而设计。
目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果,除了这些之后通过测试软件显示,支持MIDP2.0的JA游戏在图形运行能力对比1.0版本也有更杰出的表现。
目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后公开的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。
以J2ME平台开发的程序叫做MIDlet,可以直接从在线后离线运行,或从PC通过数据线、红外或者蓝牙传输到手机上。
由于J2ME程序都很小,只有几十K,因此又被称为K-JA。
由于K-JA(J2ME)是放开平台,因此任何程序设计师甚至程序编写爱慕者都能到Sun网站J2ME开发工具,为手机写JA程序。
J2ME的MIDlet文件都是由.jad(JA
Description
File)和.jar(JA
Package)呈现,不同的手机品牌在运用配置时会有不同的方法,如索爱的手机则仅需配置JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时JAD和JAR文件。
由于J2ME的技术先进,而且又能跨平台运行,因此受到了众多手机厂家的支持,甚至成为现在用户手机的一项相对重要的技术指标。
因此到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,而且J2ME软件开发商也有越来越多的动向,J2ME已成为2002年下半年之后的行动游戏平台主流。
尤其在进入04年之后,基于JSR184的Mobile
3D
Graphics
API
for
J2ME的3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D
JA游戏。
目前市场上JA游戏中支持诺基亚手机最多,而且虽然该品牌部分手机存在程序不能超过64K的,但无论是运行速度还是在兼容性上诺基亚手机基本上都是最为出色的。
Synergenix
Mophun平台Mophun是瑞典Synergenix企业于2002年开发出的最新移动游戏娱乐平台。
Mophun的发音类似More
Fun,主要就是针对游戏平台而设计的游戏语言,采用C程序代来开发游戏,运行起来最稳定,速度上也比JA
VM快许多倍(厂商宣称快100倍),可发挥出手机硬件的极点。
mophun
游戏平台能在极其有限的硬件资源上运作,其最低硬件需求是以12MHz运行的8位处理器,因而适用于现有的2G手机。
由于Mophun的API功能齐全,加上是采用本地代,运行速度快的优势显而易见,这点对于支持Mophun和JA双游戏平台的索爱手机尤其明显。
通常情况下排除其他影响,索爱手机在运行Mophun游戏时速度远远超过手机的JA游戏运行时的速度。
Mophun游戏在一次后就不须再付费(这点跟ExEn的理念一样),同时
Mophun还具备安全机制(防盗版),主游戏程序无法从手机中拷出,只游戏存盘转存到PC中。
诺基亚的NG系列Mophun游戏皆为.mpn文件格式,当文件过大时可以分割成30KB大致的部分,分次到手机上,手机则会自动衔接起来。
还有Mophun游戏发行前必须先经过Synergenix的认证流程,才能在手机上执行。
没有被认证过游戏的仅能在仿真器上面执行,以确游戏经过原厂认证。
Mophun游戏极为重视版权,移动终端的游戏并不能上传到PC或和其他的终端,很多兄弟由于种种缘故删除了的游戏,不得不再次付费。
国内方面,更没有任何途经合法的得到正式版的游戏。
现在Mophun软件技术通常组合TI
OMAP移动硬件平台,可发挥最佳的执行效果,而目前索爱手机和诺基亚手机基本上都采用TI(德州仪器)的硬件芯片。
加上Mophun具备的一些优势使得支持该平台的游戏有越来越多的动向,目前Mophun游戏已经超过100套以上,并还在持续增加中。
由于Mophun潜力被看好,除索爱外已陆续有厂商开始加入Mophun的行列,推出同时支持J2ME、Mophun双平台的手机。
如诺基亚3650、7650、6600、N-Gage等Series
60手机,以及摩托罗拉A920、西门子
SX1等等。
Mophun
游戏平台由于具备在极其有限的硬件资源上运行高效性能,可说是目前手机最佳的游戏平台其中一个。
用户可通过WAP
把游戏直接到手机内,或通过红外、数据线和蓝牙,把到PC内的Mophun游戏传送至手机。
Mophun的功能已被超过12家欧洲和北美网络运营商采用。
对于未来手机3D游戏的动向,Synergenix企业不久前也推出Mophun
3D
SDK,让开发者可以开发出3D游戏。
不过该3D
API还是纯软件加速,无法像PC那样拥有流畅的画面。
BREW游戏平台BREW是无线二进制运行环境(Binary
Runtime
Environment
for
Wireless)的缩写。
是高通企业2001年推出的基于CDMA网络的壹个增值业务开发运行的基本平台。
相对JA,BREW一个更底层的技术。
严格地说游戏仅仅是BREW的一部分内容而已。
BREW的功能环境就好像PC机上的作体系一样,可以通过服务商指定类型的应用程序或游戏来运用。
对于支持BREW的手机终端,在手机出厂时已经预配置了两个应用。
分别为应用管理器(Application
Manager)和移动商店(MobileShop)。
严格地说游戏仅仅是BREW的一部份BREW游戏具备下面内容一些特征,比如同壹个游戏可以运行在不同手机上,做到到真正的跨平台运用。
同时也为内容供应商壹个统一的平台,使其开发出符合用户需求的游戏,节约开发成本和时刻。
它的计费的玩法可以是灵活多样的,可以按次、按运用时刻,也可以按包月的方法。
目前BREW版本已经达到3.0,在国内而言,支持“神奇宝典”功能的手机几乎都能够BREW游戏,而在,和美国也有数量众多的包括BRERW游戏的各种BREW应有服务。
未来年度手游动向未来的年度手游平台由于ATI和nVIDIA两大PC显示芯片厂商专业级水准的加入而更为热闹。
在ATI推出手机和PDA手机3D多媒体芯片(包含专用的媒体处理器Media
Processor及3D加速器3D
Accelerator)后,老对头NVIDA也毫不示弱,公开了他们的3D多媒体芯片,而且应用于三菱和神达MiTAC的智能手机上。
这些芯片在植入手机后能够有效的提高图形显示性能,使手机在进行多媒体示范和游戏时更够有出色显示效果。
不过这些厂家的都是硬件芯片,要完全发挥其在3D图形的表现能力还需要相应支持的API才能相辅相成,而目前主要的API包括2003年7月发表的OpenGL
ES(OpenGL
for
Embedded
Systems),就是OpenGL的嵌入式版本,是为嵌入体系而开发的小型标准三维(3D)图形应用编程接口(API),并受到那些意图将3D游戏引入移动设备的游戏开发商、手机厂商、游戏引擎供应商和3D图形芯片企业的热烈追捧。
目前已知NVIDIA
AR10和ATI
Imageon
23xx
3D芯片,已符合OpenGL
ES
1.0的标准。
而新鲜Symbian
OS
8.0版本也将支援OpenGL
ES
API。
相信不久后,手机上也能玩像是反恐精英、DOOM、Quake的FPS游戏了。
另一种则是微软推出Direct3Dm,这是微软专为移动设备开发的,其中m就是mobile的意思。
目前Direct3Dm尚在制定阶段,
nVIDIA在法国戛纳举行的3GSM全球年会上公开的
AR10就是支持Direct3Dm新产品。
Direct3Dm的意义在于未来游戏厂商如果要把游戏移植到Mobile平台会变得相对容易,不需再去用新的平台去设计游戏,以降低游戏开发/移植的成本。
目前ATI的产品据称已经集成到新鲜一代3G
FOMA手机F900I中,而该机正好采用的是symbian作体系。
由此可见智能化和3G应用是未来游戏平台的大势所趋。
测试你的手机1.看手机是否支持MRP:输入#777755999#或#220807#,有反应?那就恭喜你了,你的手机支持(一般的反映是提示请稍候或者转入wap网页).2.MRP:看看手机内存卡里是否存在
或
四个中其中壹个文件夹,也就是存放mrp文件的地方(部分手机的文件夹名称不一样,有的还是中文的),把的mrp文件放到MRP的文件夹里.3.找到列表并运行的一般支持mrp的手机菜单里都自带有游戏列表(有的手机在-娱乐和游戏-游戏中心,有的在工具箱...),打开游戏列表就可以看到了的mrp软件或游戏.PS:有的手机支持mrp然而找差点游戏列表可以试一下这个方式当然你要先确认手机支持mrp,不然只是浪费时刻,如何测试上面已经讲了1.游戏列表的驱动文件dsm_gm.mrp,接着放在mrp文件夹下,也就是
或
四个其中壹个2.在待机情形下输入#220807#,就可以打开游戏列表了。
dsm_gm.mrp是预装了SKYEngine的平台然而没有游戏列表的手机需要用到的文件,由于有的手机厂商在出厂的时候屏蔽了游戏列表.